Robosteam: Un proyecto que promueve el aprendizaje escolar por medio de los fundamentos de la programación

  • Los niños aprenden materias básicas como geometría, matemáticas, artes visuales o música a través de la lógica de la programación.

RoboSTEAM es el nombre de un robot educativo, creado para fomentar y entregar formación, capacidades y motivación para el emprendimiento y la innovación desde edades tempranas.

El proyecto, apoyado por Corfo, fue diseñado para ejecutar y validar un programa escolar que entregue fundamentos de la lógica de programación y conocimientos STEAM con un enfoque basado en el currículo, a escolares de 2º y 3º Básico.

Ejecutado por la empresa Eduimpulsa, empresa de soporte técnico y contenidos pedagógicos que actualmente trabaja con cientos de colegios en Chile y Perú, el proyecto se plantea como objetivo principal que los alumnos del primer ciclo básico escolar aprendan nociones básicas de la lógica detrás de la programación de computadoras.

Esto les permite aplicar estos conceptos simultáneamente a la cobertura de objetivos curriculares en matemáticas, ciencias naturales, artes visuales y música.

El rol de los fundamentos de la programación en el aprendizaje

De esta forma y utilizando este atractivo robot, los niños aprenden materias básicas como geometría, matemáticas, artes visuales o música a través de la lógica de la programación. Como lo explica Luis Loyola, co-fundador y director ejecutivo de Eduimpulsa.

“La idea es que los niños puedan aprender solos. Este proyecto puede ser el gatillo para la mente de esa niña o niño que tiene 6, 7 u 8 años y que quiere incursionar más en el tema y aprender cómo programar un computador, habilidad que en este siglo va a ser tan fundamental como el inglés o las matemáticas, ya que su uso va a ser transversal a todo ámbito”, señala Loyola.

Agrega que lo mismo ocurre con las habilidades musicales. “Como tú sabes los ritmos con sus notas musicales y respectivos tiempos están muy ligados a las matemáticas, y en este proyecto, utilizando la programación los niños fueron capaces de crear sus propias melodías, o de reproducir melodías y canciones conocidas mientras jugaban con el robot”.

Al finalizar el proyecto, los profesores y colegios participantes contarán con la capacidad y herramientas para replicar esta experiencia en otros cursos y niveles. 

De esta forma, los alumnos habrán fortalecido sus capacidades para el emprendimiento y la innovación, tales como: trabajo en equipo; liderazgo; planificación; capacidad creadora e innovadora y propósito.

¿Cómo funciona el programa?

La metodología de este programa se basa principalmente en el trabajo en equipo para el desarrollo de diferentes proyectos e integra las diferentes disciplinas del área conocida como STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Music) por sus siglas en inglés.

La cobertura total del proyecto corresponde a 10 establecimientos educacionales con un total de 400 alumnos participantes, más los docentes de cada curso que se transforman en participantes activos para la aplicación del programa.

El programa fue aplicado en las regiones Metropolitana y de Valparaíso, específicamente en las comunas de Puente Alto y Santo Domingo, respectivamente.